Préparation d’échéance publique

L’Escale


Une date publique arrive toujours trop tôt. On prépare les trois mois qui la précèdent pour que vous y soyez prêt.

4 500 €

CE QUE ÇA COUVRE

du positionnement jusqu’à l’envoi aux créateurs

SUR

environ 3 mois

PLACES

2 studios par fenêtre


Tout démarre par une session de 90 minutes, qui vérifie que les conditions sont réunies et cadre la mission. 300 €, déduits du montant si nous continuons ensemble.

Cette offre est faite pour vous si

Vous êtes dans une de ces trois situations

Vous avez une édition du Next Fest en ligne de mire

Vous savez laquelle vous visez et à quel moment vous voulez y être, même si vous n’êtes pas encore inscrit : les inscriptions n’ouvrent que quelques semaines avant, alors que ce qui décide du résultat se construit plusieurs mois plus tôt. Viser une édition longtemps à l’avance, c’est exactement ce qu’il faut faire.

Vous préparez un passage dans un showcase

AG French Direct, Wholesome Direct, Triple-i Initiative ou un autre, et vous ne voulez pas que ces trente secondes de visibilité tombent dans une page qui n’est pas prête à les recevoir.

Vous publiez votre démo pour un événement

Qu’il s’agisse d’un Press Preview Steam, d’un festival ou d’un showcase qui vous a retenu. La date ne vous appartient pas, et c’est la première fois que des inconnus vont juger votre jeu sans vous pour l’expliquer.

Tout se joue dans les trois mois qui précèdent

Deux studios arrivent le même jour au même festival. Le premier a passé trois mois à préparer : sa page dit en une phrase de quel jeu il s’agit, des joueurs l’attendent déjà, et sa démo a été testée par des gens qui ne le connaissent pas. Le second est arrivé les mains vides. Le festival les expose tous les deux de la même façon, et c’est précisément là que tout se sépare, parce qu’une échéance publique ne crée rien par elle-même : elle multiplie ce que chacun lui apporte. Un studio qui arrive les mains vides repart avec un multiple de rien.

C’est pour ça que cette offre travaille les trois mois qui précèdent, et qu’elle s’arrête là où d’autres commencent.

Ce qui me fait dire non

L’Escale suppose une base déjà construite, et il m’arrive de refuser. Parfois l’amont n’a pas été fait, et je vous dis alors par où commencer. D’autres fois le jeu est très bien préparé, mais je ne trouve pas sur Steam de jeux proches du vôtre qui aient rencontré leur public, et ce n’est pas une échéance publique qui va les faire apparaître. Il arrive aussi que la date bouge encore, ou que vous m’appeliez trop tard, et dans ces cas-là il n’y a rien d’autre à faire qu’attendre l’édition suivante.

Une seule de ces situations débouche sur une autre de mes offres.

Le contenu de la mission

Ce que vous recevez

Une échéance préparée de bout en bout, sur environ trois mois. Chaque élément produit sert une décision que vous aurez à prendre.

Le positionnement pour cette échéance

Ce que votre jeu promet, à qui, et en quoi il se distingue des titres avec lesquels il sera comparé ce jour-là.


La décision

Ce que vous dites, et à qui vous le dites

Le rétroplanning

Les jalons jusqu’à la date, avec les échéances bloquantes nommées et les signaux qui disent qu’une phase est terminée.


La décision

Ce qui se fait quand, et ce qui fait tomber la participation si on le rate

Les briefs

Capsule, trailer, screenshots, description : ce que chaque élément doit produire, pour que vous ou vos prestataires travailliez sur une commande claire.


La décision

Ce que vous demandez à vos prestataires, et comment vous jugez le retour

La sélection de contacts

Créateurs et médias choisis sur l’adéquation avec votre jeu, pas sur leur audience.


La décision

À qui vous écrivez, et pourquoi ceux-là

L’outreach, borné

Les messages écrits, la séquence posée, l’envoi cadré.


La décision

Ce que vous envoyez, quand, et ce que vous faites des réponses

Le kit presse

Structuré, à jour, prêt à être envoyé.


La décision

Ce que la presse et les créateurs trouvent quand ils cherchent

« Borné » veut dire quelque chose de précis : je prépare l’outreach et je l’encadre, mais je ne le tiens pas à votre place dans la durée . Le jour de l’échéance, c’est vous qui répondez aux créateurs, parce que c’est vous qu’ils veulent au bout de la conversation.

Comment ça se passe

Conditions bloquantes

Ce qui doit être en place pour que ça produise quelque chose

Ces conditions ne sont pas là pour filtrer les clients, elles sont là parce qu’une échéance préparée sur des fondations absentes coûte plus cher qu’une échéance reportée.

Il vous manque une de ces conditions ? Dites-le en session de qualification. Dans la plupart des cas, il existe un chemin pour y arriver.

2 studios par événement

Une échéance ne se prépare pas à moitié : les quatre à six semaines qui la précèdent demandent d’être disponible. Je prends donc deux studios par événement (un Steam Next Fest, un festival Steam, un showcase précis) et les places se réservent plusieurs mois avant la date, bien avant même que les inscriptions au festival ouvrent.

Étape obligatoire

La session de qualification


Vous hésitez entre plusieurs offres ?

Un appel de 20 minutes, gratuit

Questions fréquentes


L’Escale prépare une date face aux joueurs (un Next Fest, un showcase) et travaille les mois qui la précèdent : le positionnement pour ce jour-là, le rétroplanning, les briefs, le kit presse, la sélection de contacts et l’outreach.

Tenir le Cap, lui, prépare le lancement, et un lancement se prépare bien plus tôt qu’une échéance. C’est un accompagnement de trois mois que je place très en amont de la sortie, parce qu’il pose la ligne directrice de toute la mise en marché. Cette ligne n’est pas figée : elle bouge ensuite avec les aléas de production, et elle ne fait pas l’opérationnel du quotidien à votre place, elle vous donne le cap pour le tenir.

Votre horizon, c’est une date précise et proche ? C’est L’Escale. C’est la sortie de votre jeu, avec de la route devant vous ? C’est Tenir le Cap.

Non. Il doit être jouable par quelqu’un d’autre que vous, ce qui est très différent de fini. Une démo brute qui tient debout suffit à préparer une échéance, alors qu’un jeu terminé que personne d’extérieur n’a jamais lancé pose un problème plus sérieux.

Je la prépare et je l’encadre : la sélection des contacts, les messages, la séquence, le suivi. L’envoi et les réponses restent chez vous, parce qu’un créateur qui répond veut parler au studio, pas à son prestataire. Et parce que la relation qui se noue là vous appartient, pas à moi.

La question qui aide davantage : que coûte une participation à un Next Fest consommée dans de mauvaises conditions ? Un jeu ne participe qu’une seule fois, sur toute sa durée de vie. L’occasion ne se rejoue pas, et c’est ce qui rend le report parfois plus rentable que la préparation. Nous regardons ça ensemble en session de qualification, et il m’arrive de recommander d’attendre l’édition suivante.

Alors vous aurez économisé 4 200 € et une participation. C’est le résultat le plus utile que puisse produire une session à 300 €, même s’il est frustrant sur le moment.

Non, et méfiez-vous de qui le fait. La qualité du jeu, la force du premier coup d’œil, le genre, le calendrier et la chance entrent tous dans le résultat, et aucun agenda ne les contrôle. Ce qui se garantit, c’est que vous arriverez à la date avec ce qu’il faut, et que vous saurez pourquoi vous l’avez.

Les bords de la prestation

Ce que L’Escale ne couvre pas

La production des assets

Les briefs sont produits, les visuels et le trailer sont réalisés par vos prestataires ou par vous. Ils sont hors périmètre dans tous les cas.

La mise en marché complète

Le plan de communication à 360°, la charte éditoriale et la stratégie créateurs au long cours relèvent de Tenir le Cap.

La réparation des fondations

Si le positionnement n’est pas posé, c’est Mettre les Voiles. Si quelque chose tourne sans prendre, c’est Corriger la Trajectoire.

Les réseaux et la publicité payante

La gestion quotidienne des réseaux sociaux et l’achat d’espace sont d’autres métiers.